lundi 6 novembre 2017

Dark Souls: the boardgame

Tadaaaa! C'est tout de suite plus simple avec la cuisine et les wc dans une autre pièce.
Bien entendu, avec 6 mois de plus on aurait pu ajouter des portes, le mirroir, tout le carralage, etc. Mais voilà, ça nous aurait sans doutes coûté notre couple du coup on a un peu pressé les choses...
Parceque oui, rénover c'est un peu un parcours du combattant. Les embûches sont nombreuses, le stress et énorme et constant, il faut être agile, apprendre à éviter les pièges et à relever des défis.

Mais entre les bricolages de finitions et le boulot, je suis ravis d'enfin déballer certaines caisses! :)


Dark Souls: the board game.

Je ne suis pas le premier à écrir un truc sur ce jeu et du coup je vais essayer de donner un point de vue un peu particulier: d'une part mon expérience en tant que joueur solo, d'autre part un point de vue sous forme de réflexion en terme de game design.

C'est quoi:

Pour commencer cet article difficile de faire original, mais le comme contexte fait tout je dois bien m'y coller.

Dark Souls the boardgame est un jeu de plateau inspiré par le jeu vidéo du même nom. L'original est un action RPG qui à donné son nom à un genre à part entière:les souls-like.
De mon côté, je n'ai pas eu l'occasion de jouer au jeu vidéo plus de quelques heures. Et le temps que j'y ai passé était consacré à l'examen des mécanismes de jeu, du travail graphique et de la confrontation entre ce que j'en ai entendu et ce que j'en ressent.

Vu les 10aines d'heures nécessaires pour le finir, mon expérience avec le JV n'a pas été folichonne. En effet, le jeu lance plein de questions au travers d'une intro épique; on sent tout de suite que l'histoire ne se dévoilera pas si facilement, tout comme son game play est exigeant et nerveux.

On sent également que l'histoire se déroulera au travers des noms des ennemis, donnant au joueur quelques pistes sur la raison de leur présence , mais qu'il y aura aussi une grande part d'interprétation.
De l'environnement storytelling certainement, et peut être du game design storytelling mais je n'ai pas eu l'occasion de le découvrir.

Pour en revenir au jeu de plateau, ce dernier à remporté la somme rondelette de 4,2 millions d'euros sur Kickstarter, offrant au passage une série de stretch goals, qu'on attentend toujours, mais bon... Et aux vues des performances des kadors du milieu (cmon), c'est remarquable.

ça ressemble à quoi:

Mécaniquement parlant, ça ressemble à un dungeon crawler coopératif plein de cartes/ token/ petits cubes en bois avec du bosse et un mode campagne. Le matériel est solide, et dans son genre, plutôt joli.
Ça se joue de 1 à 4 joueurs.
La boîte format carré est du même acabit que zombicide par exemple, mais en beaucoup plus épais.
C'est un bel objet qui se dévoile petit à petit. Par exemple, la feuille de garde "you died" citant un des message que l'on retrouve le plus souvent dans le jv fait plaisir, même pour quelqu'un comme moi qui n'ai pas un attachement particulier avec le jv.


Fat.

L'épaisseur de la boîte est imposée par les figurines. l'échelle est au 35mm, parfait les mixer avec Kingdom Death si seulement c'est possible, si seulement ça n'est pas juste un clein d'oeuil.

Est-ce que c'est bon?

Je n'ai pas eu le courage de combattre un boss (à cause du temps), du coup mon jugement sera un peu biaisé, mais mon expérience me fait penser que le jeu est correcte dans son ensemble.

Lancer plein de dés, élaborer des tactiques (sur le choix du matériel par exemple), le tout est plutôt dynamique, un peu ardu et malheureusement parfois injuste.

Le jeu donne envie de dépasser ses faiblesses car il est bien fournis. Pour ceux qui ont essayés le jdp cadwallon : la cité des voleurs,  on est face au même problème; un beau matériel qui fait très boîte à outil, mal mal soutenu par ses règles.

Le solo; l'apprentissage des règles. 

En solo ou à plusieurs on n'aborde pas la lecture des règles de la même manière;
En solo on est seul face à ses erreurs, mais on peut prendre tout son temps. A plusieurs il est plus facile de comprendre les détails malheureux mais il est important de rapidement passer au jeu, raison pour laquelle le groupe s'est réunit.

Pour le coup je conseil de lire une première fois le livre de règle de cette façon;
Index des chapitres
Mise en place
Résumé d'un combat
Règles de combat des ennemis de base
Règles de combat du héros
Équipements
Règles de level up
Règles des boss

Ça faut déjà un beau paquet de règles à digérer pour sa première partie, mais celles ci sont primordiales pour la Main game loop et la secondaire qui représentent le coeur d'expérience du jeu.

Si je conseil cet ordre de lecture, c'est parce que c'est ce qu'il y a de plus logique pour l'apprentissage. Malheureusement ces chapitres ne sont pas dans cet ordre donnant d'une part toutes les notions théorique en début de lecture, le résumé du tours bien plus tard et d'autres part, des éléments de jeu dans le désordre par rapport aux séquances de jeu.
Le même problème s'était déjà retrouvé dans hybrid, le jdp de feu rackham qui lui aussi offrait un matériel magnifique mal servis par l'écriture et l'organisation de ses règles.

Un autre point commun avec hybrid, est la profusion d'icônes plus ou moins compréhensibles. Autant celles d'hybrid étaient jolies, autant celles-ci, en plus, sont moches. Allant de l'icône un peu grossière à d'autres inutilement détaillées vectorisées automatiquement ou ayant subies de filtres bas de gamme...

Bref autant le dire, la lecture en solo est une horreur.
Heureusement des YouTubers font le travail d'explication et il existe quelques résumés sur boardgamegeek pour s'y retrouver car en l'état, ça n'est vraiment pas un exemple de lecture agréable.

La mise en place

By the rules, c'est long et pas très fun.
Trier les cartes loot, c'est même carrément nul: on se spoil toute la surprise!
Pour le reste, il y a des tonnes de marqueurs un peu partout, beaucoup trop pour du solo, et beaucoup trop pour le peu d'utilisation qu'on en à. Le rangement sera aussi long voir plus en fonction des aménagements que vous aurez dû trouver pour garder tout ceci organisé/en sûreté dans la boîte.

La courbe d'apprentissage

Je vous ai parlé des règles et des icones, il faut ajouter à ceci le flow des runs malheureusement pas du tout calibrés pour un nouveau joueur car il faut integrer TOUTES les règles d'un coup.
Pour un jeu de plateau moins gourmand en règles, moins grand public, ça ne serait pas un problème. Mais pour le coup il aurait été judicieux de créer un apprentissage gradué. Beaucoup de jeux le font depuis longtemps, j'ai toujours en tête l'exemple du feuillet d'introduction des 40kv2 qui etait parfait pour cela. Donner confiance au joueur quand à sa capacité de comprendre des règles complexes.

La courbe de progression

Il a souvent été dit que ce jeu demande un apprentissage des patterns des ennemis, mais on ne parles pas de l'apprentissage des équipements et des compétences des héros. Pourtant la pile d'équipements et la taille des tuiles joueurs devraient donner un indice sur leur importance dans le jeu... C'est très important!
Encore une fois le jeu ne propose pas d'apprentissage gradué à ce niveau, mettant le joueur face à des choix calculatoirs important pour rester en vie durant les runs. De la même manière, les joueurs de rpg le savent; on optimise un personnage pour qu'il soit efficace, malheureusement rien ici ne guide le joueur dans cet optimisation.

Les combats

Les rencontres sont aléatoire sur trois facteurs: d'une part le nombre et la nature des ennemis sur la carte de rencontre, d'un autre leur placement sur la tuile et d'un autre encore, votre héro et ses compétences et équipement. C'est plutôt sympa car du coup les rencontre ont peu de chances de se ressembler. 
Malgré tout je regrette le manque de variété des patterns des mobs et, passé un certain niveau, ceux-ci sont de simples mannes a Xp.

La direction artistique

Visuellement, c'est très inconsistant: des rendus 3D par-ci, des crayonnés par-là, des concept art à droite, du photomontage à 2 sous à gauche. C'est vraiment dommage car pour le coup Dark Souls est plein de magnifique concept art qui ne demandent qu'à être exploités:

Un petit air de...
On sent donc quelque soucis avec les détenteurs de la liscence, ce qui est très dommage mais prévisible en tenant les délais qu'ils se sont imposés lors de ce KS.
C'est d'autant plus dommage que le style fait un peu kingom death dans ses concept; la peinture, les designs, c'est étrangement et horriblement beau, j'aurais espéré un peu plus de vision de ce côté.

Le background

 Malheureusement rachitique, un ou deux textes d'ambiances et c'est tout. En général ça n'est pas un gros problème pour un jeu de société, mais pour le coup j'aurais aimé  en savoir plus sur les étranges créatures à combattre. Le jeu ne permet pas non plus de déduire beaucoup de choses par ses mécaniques, il aurait fallu ajouter encore plus de détails à celles-ci et serait devenu certainement trop lourd.

Et le plaisir dans tout ca...

Alors attention. J'ai peut-être eu l'air de m'acharner, mais en fait je l'aime bien ce jeu.

C'est une de ces boite que je prend vraiment du plaisir à sortir, ouvrir, placer (pendant 20 minutes) et ranger un peu après avoir relu quelques lignes de règles.
Du coup même si je regrette de ne pas y jouer, le jeu procure déjà du plaisir à sa manipulation. Alors qu'en groupe, seul compte l'expérience sociale que créé le jeu et, rapidement, son matériel, en solo le matériel fait rêver à son potentiel.

Pour exploiter ce potentiel, il faudrait certainement réaranger les règles, repenser la mise en place et la distribution des équipements, etc.. Mais voilà, le matériel pléthorique, l'apparence "boite à outil" donne vraiment envie de dépasser les faiblesses.

Enfin, une fois les règles assimilées, en solo l'expérience de jeu est plutôt plaisante et satisfaisante; les situations et le hazard offre quelques casse tête sympa, l'ambiance générale est assez cool, et au final il y a peu de temps morts.

Et donc. Bien ou bien?

Si j'avais dû travailler sur le design de ce jeu, il m'aurait fallu me documenter pendant des semaines afin de finir tous les jeux vidéo et de transformer cela en règles. C'est clairement un travail de fan, et ça se ressent autant au niveau des manques d'infos sur le BG (entres fan pas besoins d'expliquer!), que des éléments de fan-service comme le feuillet de garde "you died".
Du coup je ne pense pas que tous les défauts du jeu sont dû à un manque de passion l'original, mais à un manque de temps.
Le potentiel du jeu est déjà exploité par les fans sur les forums (boardgamegeek par exemple), reste à chercher les modifications qui plaisent le plus.

Enfin bref, certain jeux meurent à petit feu et tombent dans l'oublis. Grâce à ses qualités et ses défauts, celui-ci au contraire, et peut-être contre tout attente, n'est pas prêt de mourir...

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire